2026 · BASIC · Z80

Inteligencia Artificial para el Z80

Comprender la inteligencia artificial programándola desde cero en BASIC. Un recorrido práctico por los algoritmos, los datos y las redes neuronales en ordenadores de 8 bits.

12 capítulosDos ediciones: ES / EN
Inteligencia Artificial para el Z80Artificial Intelligence for the Z80
EL LIBRO

Entender la IA, programa a programa

¿Qué ocurre cuando llevamos los fundamentos de la inteligencia artificial a una máquina de 8 bits? Este libro propone aprender construyendo: escribir los algoritmos, observar sus resultados y entender las decisiones que hay detrás de cada programa. BASIC convierte las ideas en instrucciones que se pueden seguir, modificar y ejecutar en un Spectrum, un Spectrum Next o un emulador.

El recorrido empieza con la historia de la IA y una pregunta práctica: cómo aprovechar un ordenador con memoria y velocidad limitadas. Comparar algoritmos de ordenación y medir sus tiempos prepara el terreno para construir sistemas expertos, un chatbot inspirado en ELIZA y un jugador de tres en raya con Minimax y poda alfa-beta.

Después, el conocimiento pasa de las reglas a los datos. La regresión lineal trabaja con mediciones reales de CO₂; k-NN y Naive Bayes clasifican personajes de un juego de rol; k-means descubre agrupaciones sin etiquetas. El perceptrón y las redes multicapa llevan el aprendizaje hasta el reconocimiento de dígitos, explicando pesos, errores, funciones de activación y retropropagación.

El Juego de la Vida cierra el libro con otra forma de complejidad: la que emerge de reglas sencillas, sin entrenamiento. Los listados completos y los experimentos invitan a cambiar parámetros y comprobar qué sucede. Se puede seguir la explicación de principio a fin y volver al código cuando se quiera profundizar; los programas están disponibles en el repositorio del libro.

EL RECORRIDO

Doce capítulos para construir y experimentar

Una mirada a cada capítulo, con imágenes del propio libro. Pulsa una imagen para ampliarla.

Diagrama de las familias de la inteligencia artificial
Diagrama de las familias de la inteligencia artificial
CAPÍTULO 01

De la inteligencia artificial al BASIC

Un recorrido por la historia de la IA, sus principales familias y el laboratorio de trabajo: el Z80, el Spectrum y el Spectrum Next. El punto de partida para entender qué vamos a construir y por qué hacerlo en BASIC.

Comparación de tiempos de tres algoritmos de ordenación en el Spectrum
Comparación de tiempos de tres algoritmos de ordenación en el Spectrum
CAPÍTULO 02

La batalla contra la complejidad

Medir tiempos y comparar Bubble sort, Shell sort y Quicksort permite ver qué significa la complejidad algorítmica. Las gráficas muestran por qué acelerar el procesador no sustituye a elegir un buen algoritmo.

Sistema experto en BASIC diagnosticando un problema de carga
Sistema experto en BASIC diagnosticando un problema de carga
CAPÍTULO 03

Sistemas expertos

Hechos, reglas y un motor de inferencia forman un pequeño sistema de diagnóstico. Separar el conocimiento del mecanismo que razona permite ampliar las reglas y explicar cómo se ha llegado a una conclusión.

Conversación con ELIZA ejecutándose en un ZX Spectrum
Conversación con ELIZA ejecutándose en un ZX Spectrum
CAPÍTULO 04

Inteligencia artificial simbólica

Una versión de ELIZA transforma texto mediante patrones y respuestas. Normalización, palabras clave y sustituciones permiten construir una conversación y comprender la diferencia entre simular un diálogo y entenderlo.

Partida de tres en raya del capítulo de búsqueda
Partida de tres en raya del capítulo de búsqueda
CAPÍTULO 05

Búsqueda heurística

El tres en raya sirve para representar estados y explorar árboles de decisiones. La búsqueda en profundidad, Minimax y la poda alfa-beta enseñan a anticipar jugadas y a reducir el trabajo necesario para decidir.

Recta de regresión sobre datos de CO₂ representada en el Spectrum
Recta de regresión sobre datos de CO₂ representada en el Spectrum
CAPÍTULO 06

Regresión lineal

El salto de las reglas a los datos comienza ajustando una recta y midiendo el error. Un ejemplo con datos de CO₂ de Mauna Loa lleva los mínimos cuadrados a un problema real, calculado y dibujado en BASIC.

Clasificación de un personaje mediante k-NN en BASIC
Clasificación de un personaje mediante k-NN en BASIC
CAPÍTULO 07

Clasificación supervisada: k-NN

Magos, guerreros y exploradores se convierten en vectores de características. El clasificador decide a partir de sus vecinos más cercanos y muestra cómo influyen la distancia, la representación de los datos y el valor de k.

Resultado del clasificador Naive Bayes en la pantalla del Spectrum
Resultado del clasificador Naive Bayes en la pantalla del Spectrum
CAPÍTULO 08

Clasificación probabilística: Bayes

El mismo universo de personajes se estudia ahora mediante recuentos y probabilidades. Naive Bayes permite contrastar la decisión por proximidad con una decisión basada en evidencia y supuestos de independencia.

Cuatro etapas del agrupamiento k-means representadas en BASIC
Cuatro etapas del agrupamiento k-means representadas en BASIC
CAPÍTULO 09

Agrupamiento con k-means

Sin etiquetas previas, el programa busca grupos en una nube de puntos. La asignación de ejemplos y el movimiento de los centroides permiten seguir visualmente el proceso iterativo hasta la convergencia.

Entrenamiento de un perceptrón para distinguir líneas horizontales y verticales
Entrenamiento de un perceptrón para distinguir líneas horizontales y verticales
CAPÍTULO 10

El perceptrón

Una neurona artificial combina entradas, pesos y un umbral, y corrige sus errores durante el entrenamiento. Los experimentos con líneas y dígitos introducen la generalización y los límites de una frontera lineal, incluido XOR.

Diagrama de una red neuronal con entradas, capas ocultas y salida
Diagrama de una red neuronal con entradas, capas ocultas y salida
CAPÍTULO 11

Redes neuronales

De varios perceptrones especializados pasamos a las capas ocultas, la función sigmoide y la retropropagación. El proyecto de reconocimiento de dígitos en una cuadrícula de 6 × 6 reúne entrenamiento, pesos y predicción.

El Juego de la Vida ejecutándose en BASIC con un tablero de 20 por 20
El Juego de la Vida ejecutándose en BASIC con un tablero de 20 por 20
CAPÍTULO 12

El Juego de la Vida

El cierre explora cómo reglas locales sencillas producen comportamientos complejos. Un universo toroidal de 20 × 20 celdas, dos matrices y un editor visual permiten experimentar con patrones, osciladores y estructuras que se desplazan.

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DEL PAPEL A LA PANTALLA / CAPÍTULO 12

El Juego de la Vida, en movimiento

Cada celda vive o muere según sus ocho vecinas. Una celda viva sobrevive con dos o tres vecinas; una celda muerta nace con exactamente tres. Todas cambian a la vez. A partir de estas reglas aparecen estructuras estables, osciladores y patrones que se desplazan.

El ejemplo del libro utiliza un tablero toroidal de 20 × 20: sus bordes se conectan. Dos matrices separan la generación actual de la siguiente para que el orden de cálculo no altere el resultado.

Demostración del Juego de la Vida. El vídeo se reproduce al pulsar los controles.
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ES / EN

Un libro, dos ediciones

Elige la edición que prefieras. Ambas forman parte de esta misma ficha.

Los programas del libro

Los ejemplos están organizados por capítulos en el repositorio AI_Z80. Puedes estudiar los listados y experimentar en hardware real o en un emulador.